《冰杖秘闻》开启 KS 众筹,我们和胡桃维聊了聊

admin 2025-03-15 32人围观 ,发现133个评论
1引言

今天,一款画风瑰丽的像素风ARPG游戏《冰杖秘闻》悄然出现在国外知名众筹网站Kickstarter的页面上。这款作品来自一个国际化的团队胡桃维,五名成员有三名在新西兰,两名在国内,尤其令人惊讶的是,主创是一名十五岁的华裔少年。

从目前公布的信息来看,这款游戏的画面风格受HyperLightDrifter的影响较大,立绘则使用他们擅长的日系画风。由于主创是忠实的魔兽玩家,故事设定上参考了很多魔兽的世界观,颇为宏大:故事发生在一片架空的大陆之上,在很多年前,神话不虚,幻想生物依然存在,但因为与人类的分歧他们前往了其他世界,而前年之后,他们回到这个世界展开复仇。玩法则从许多热门的roguelite游戏中汲取经验,比如《以撒的结合》与《地牢爬行者》,在游戏中加入更多的随机要素,并提供畅快的战斗体验。


最初了解《冰杖秘闻》是由于主创乐维将游戏录入了indienova游戏库。这款游戏以精美的像素动画、丰富的剧情设定、具有创新的ARPG玩法吸引了indienovaoffice的注意。《冰杖秘闻》的体量预估并不算小,而当我们得知这款游戏的主创乐维竟然是一名身处新西兰的15岁的华裔少年时,我们确实对于游戏及其背后的团队充满了好奇。


在主创团队的努力之下,《冰杖秘闻》今天登陆Kickstarter,准备开始他们的众筹之旅。借着这个契机,我们与胡桃维团队聊了聊。

2胡桃维

怎么想到如此年轻就开始踏上游戏制作之旅?

我曾经是一名minecraft的实况播主,这款游戏令我了解到传统商业大作之外还存在一片独立游戏的广阔天地。除此之外,我还是一名WorldofWarcraft的玩家,对于这款游戏的喜爱也反映在了《冰杖秘闻》的设定之中。出于对动漫《学员孤岛》中的角色胡桃的喜爱,我开始研究并且掌握了一定的美术创作与游戏制作等方面的技能。工作室的名字胡桃维也是来自于这个角色。

那么《冰杖秘闻》的创作缘起是怎样的呢?

本作最开始是我在2015年创作的一部视觉小说。但游戏初步完成之后,我发现我所撰写的内容并不太适合以视觉小说的形式发挥。它还有更大的潜力。于是,我申请了离校证明,找到当地的一位程序朋友,联合互联网上认识的美术伙伴,开始以之前的视觉小说为基础,设计一款ARPG类型的冒险游戏。这也是《冰杖秘闻》的剧情能够如此丰富的原因。在这款的游戏设计上,我们受到了许多我们喜爱的作品的启发,比如美术风格可以看出对hyperlightdrifter的借鉴,故事设定上受到魔兽世界观的影响很大,而具体的玩法则从《以撒的结合》以及《地牢爬行者》中汲取了许多经验。

这部作品的制作团队是如何搭建起来的?

我们的团队是一个基于互联网的团队。因为这款游戏的美术资源需求非常庞大,而在新西兰找到一个靠谱的像素师并不容易,因此选择了互联网合作这样的方式。但是互联网合作其实是一件困难的事,而我又是未成年人,所以在团队建立的过程之中经历了一些磨难,但现在终于找到了一个稳定而有潜力的团队。

团队成员之前的游戏制作经历?

团队里面的成员多数都有不少的游戏创作经验。比如,像素绘师西米羊羽有将近10年的独立开发经验,也正在参与《次元树之战》的制作。程序员jump也有在EA参与较大的project的经历。

这款游戏到目前为止经历了怎样的制作历程?

创作视觉小说的时间大概用了10个月的时间。而之前的世界观与细节设定则在更早就开始进行。但是转型为ARPG之后只有3个月的时间。正式制作则有1.5个月时间。主要是在寻找美术的方向上经历了不少挫折。为了找到像素美术花费了很多精力。具有成熟的像素经验的美术很少。但现在已经找到了。

为什么胡桃维的处女作会选择ARPG这样的传统类型,而且游戏体量庞大,并且具有一定的制作难度(如AI,剧本,创新机制等)?

因为是从视觉小说转变过来,我们希望保证剧情的分量,而ARPG是我们认为展现剧情的好的方式,所以转型的时候就决定了这个类型。但是我们又希望在ARPG的框架上加入一些新的东西,并且认为这是完全行得通的。因为这个类型还有许多可以探索的空间,它给了我们许多自由度。

从目前的信息来看,本作相当庞大,对于游戏体量的控制你们是如何计划的?

我们希望达到预估的完成度。但是目前我们只能通过资金控制游戏的体量。因为ARPG需要大量的美术资源,美术细节也决定了游戏的感觉和质量。而美术的完成则与资金有关。

你们对于国内市场的期待如何?

我们很期待国内的反应。虽然游戏更面向国外的市场,但是,国内市场的现状说实话是让人有一点心寒的,所以,我们希望能通过这款游戏给中国独立游戏市场带来一点暖风。

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