娱乐法内参导读:近日,上海知识产权法院(以下简称上海知产法院)审结了围绕两款动作卡牌手游——《拳皇98终极之战OL》(以下简称《拳皇》)与《数码大冒险》产生的著作权侵权与不正当竞争纠纷上诉案。该案的争议焦点之一是有关游戏规则性质的认定。内参叔将以本案为起点,引入网络游戏的规则引发的纠纷问题。
《拳皇》是由日本SNK官方正版授权,国内游戏公司联合开发的一款以拳皇为题材的手游;《数码大冒险》是由上海羽盟网络科技有限公司(以下简称羽盟公司)开发的一款手游,以幻想的数码世界为背景展开游戏情节。上海知产法院维持一审判决,判令羽盟公司立即停止对《拳皇》游戏的侵权和不正当竞争的行为,并赔偿《拳皇》游戏软件的著作权人――天津益趣科技有限公司(以下简称益趣公司)160万元。
益趣公司参照现行《中华人民共和国著作权法(2010修正)》第3条中关于作品类型的规定,主张《拳皇》属于类电影作品,应当受到《著作权法》的保护。但是,一审和终审法院均未认同这一主张。法院认为《拳皇》游戏整体不能构成连续画面,缺乏电影情节的表达方式,因此不构成类电作品。而对于游戏规则设计、规则界面结构设计、人物属性技能设置等游戏玩法的性质,法院也未认定其受著作权法保护。其中,一审法院认为,《拳皇》游戏的界面、规则说明等内容不构成独创性表达;二审法院进一步说明,益趣公司主张的游戏玩法是基础规则,属于思想范畴,而构成作品的游戏设计应当为具体规则且构成独创性表达。最终,两审法院均认定羽盟公司在游戏规则设计上存在明显抄袭行为,有损益趣公司的智力劳动成果,违背了商业道德和诚实信用原则,构成不正当竞争。
在网络游戏侵权案例中,最为普遍的便是上文所述案例中蕴含的争议焦点——对游戏规则玩法的抄袭。由于此类侵权行为较为隐蔽,业界俗称为“换皮”抄袭,且证明玩法规则的独创性具有一定难度,导致在实际案例中主张著作权侵权的诉讼请求很难得到法院支持。在此情形下,一部分案例通过反不正当竞争的诉求获得了法院的支持。在本文中,内参叔将梳理有关游戏玩法规则的侵权类型和法院认定,并总结目前此类维权面临的困难。
与前文《拳皇》诉《数码大冒险》游戏侵权一案(下文简称《拳皇》案)仅判定不正当竞争的判决不同的是,在《太极熊猫》诉《花千骨》游戏案(下文简称《花千骨》案)中,法院认定《太极熊猫》游戏整体画面中游戏玩法规则的特定呈现方式构成了著作权法保护的客体。
太极熊猫是一款大型角色扮演类手机游戏(下文简称RPG)。游戏设定在虚构的伊瓦兰斯大陆上,由于大陆遭到黑暗的侵袭,玩家需要同游戏内置的NPC主人公一同维护和平。玩家可通过收集装备套装、符文合成、炼星等系统来提升角色实力,还可参加实时战场和多人组队副本等日常活动。在玩法本身富有剧情的设定下,游戏玩家可获得沉浸式的视听体验,这与观看电影等视听作品的欣赏体验类似。事实上,在2020年最新修正的《著作权法》中,已用“视听作品”替代了原第3条第6项的“电影作品和以类似摄制电影的方法创作的作品”。这一改动符合当下视听艺术发展多元化的趋势。尽管游戏整体被认定为受著作权法保护的作品,但关于游戏规则是否作为具有独创性的表达而属于著作权法的保护范畴,还需具体分析规则的内容。对此,该案判决提供了详细的判定思路。
首先,判定游戏规则属于思想还是表达的关键是看其对规则的描述是否足够具体。若仅是一般性的、概括性的描述,则此种游戏规则属于著作权法保护范围之外的思想领域。在《拳皇》案中,《拳皇》游戏的著作权人益趣公司提供的证据显示,被诉侵权游戏在游戏规则的文字说明部分和游戏规则的界面部分均与《拳皇》存在多处实质性相似。比如,“拳皇争霸”对应“王者之战”、“终极试炼”对应“数码试炼”;此外,两游戏的“公会”“竞技场”“挑战系统”等界面包括的细节设计也十分相似。对此,二审法院认定,涉案游戏的规则属于同类格斗类游戏通用的基础规则。至于上诉人主张其游戏中的20个系统设计体现了人物形象、性格、技能等具体的表达,法院则认为具体设计的独创性不能代表整个游戏设计具有独创性,建议上诉人根据具体设计的性质,将其纳入相应的作品类型提出诉讼请求。
其次,在确认游戏规则属于表达的范围内后,下一步需认定其是否具有独创性。由于无论是网游还是手游,经过多年的发展后逐渐呈现类型化趋势,即一款已有类型游戏的整体玩法系统不大可能从零开始,而是在已有各类游戏玩法系统的基础上,进行模块的选择、组合、以及部分创新。所以游戏中一些部分即使相同,也并不构成侵权,例如公共部分、功能性部分和有限表达部分。这些已经固定类型的玩法规定不能被任何游戏公司垄断,但可以对此类规则的特定呈现方式进行独创性认定,确认其是否产生著作权。
三、游戏规则维权难点和解决途径结合其他游戏内容侵权案件,内参叔将在本部分探讨游戏规则侵权纠纷中权利人方可能面临的几点困难和解决途径。
首先,根据上一部分的分析可知,和美术作品、故事情节抄袭相比,对挪用游戏规则的抄袭认定不那么容易,因为大多数游戏规则为同类游戏的通用玩法,不能由一家游戏开发公司独占垄断。此时,法院会依据《反不正当竞争法》支持涉案游戏方提出的不正当竞争的诉讼请求。正如在《拳皇》案中,在认定涉案游戏规则是格斗类游戏通用的基础玩法而不构成作品的背景下,法院同时表示,《数码大冒险》就游戏设计具象化后呈现的图形、数字、文字、视觉特效等内容的美术设计的全面替换行为,尽管未构成著作权法意义上的实质性相似,但实质保留了《拳皇》但核心游戏规则,在这点上看,羽盟公司存在明显抄袭行为。二者同为游戏开发公司具有竞争关系,抄袭游戏规则的行为不仅降低了羽盟公司的开发成本,相似的规则还将导致部分《拳皇》玩家流失,导致益趣公司的相关市场受损,属于“不劳而获”型的搭便车行为,构成不正当竞争。
其次,被侵权者维权周期长,司法保护具有明显的滞后性。著作权侵权案件的审判周期普遍在1年以上,这是因为认定侵权行为需对涉案作品进行具体比对,这一环节往往工作量大、细节多。而对于游戏侵权案件,由于涉及软件设计等更具技术性的知识,在确定涉案作品性质、认定涉案作品与被诉作品是否具有实质性相似时,可能还需咨询相关产业的从业人员以提供辅助判断。在大多数手游黄金期只有3个月的背景下,待案件审理完毕,被诉侵权的游戏已完成了利润的积累,停止侵权行为等判决内容无法对开发者产生明显的威慑力。
针对上述维权过程中的两大难处,权利人方可以考虑申请诉前禁令。根据我国《民事诉讼法》第101条的规定,申请保全的利害关系人需满足3个条件:其一,情况紧急;其二,不及时制止将会使申请人的合法权益受到难以弥补的损害;其三,申请人应当提供担保。对于本文涉及的情况,可通过《最高人民法院关于审查知识产权纠纷行为保全案件适用法律若干问题的规定》(以下简称《规定》)第6条中的兜底条款,即“其他需要立即采取行为保全措施的情况”来保护。而对于“难以弥补的损害”的认定,《规定》第10条列举了4种情形,其中第2项“被申请人的行为将会导致侵权行为难以控制且显著增加申请人损害”和第3项“被申请人的侵害行为将会导致申请人的相关市场份额明显减少”可用于游戏规则侵权案例中。
内参叔曰近20年来,网络游戏逐渐成为主流娱乐方式,为了吸引更多玩家入局,网游开发公司不断创新、为玩家带来新颖有趣的游戏,但其中也不乏试图走捷径、不劳而获的商家,绞尽脑汁“借鉴”已经过市场检验大获成功的游戏模式,通过窃取他人的智力成果来获利。对此,一方面,法律应当提供更为完备的保护,让投机分子无机可乘。另一方面,游戏开发商也应当意识到,拥有自己的智力成果才是提升企业核心竞争力的关键,否则,即便短期内收益不菲,也终将受到法律的制裁,不仅要归还不法收益,“抄袭者”的名头也将为业内人员熟知,实在是得不偿失。
参考文献:
[1](2020)沪73民终33号。
[2](2015)苏中知民初字第00201号案例。
[3]蔡辉:“游戏玩法侵权难界定,四成诉讼流程超一年”,载《》,2018年12月20日,转载于GameRes游资网,,最后访问日期:2021年3月1日。